我们来聊点不一样的,烟可带说点“真话”。
其实,上飞背靠着腾讯这样的一棵大树,上飞只要一个游戏的品质本身过关,那么它的早期推广渠道是完全不用担心的,微信、QQ、应用宝,三大产品分发渠道的势力已成,短期之内并不会有其他的公司来阻碍腾讯游戏的发行。而在日常任务方面,烟可带《王者荣耀》更是轻量到可做可不做,即使你一个月不上线,只要你的操作水平还在,你就不会比其他人落后。
而《王者荣耀》团队认为的可能是《王者荣耀》只是一款手机上的轻量化MOBA游戏,上飞游戏更加偏向于社交化和休闲化,上飞他们发现了中国的手机端用户对于小额游戏付费的抵触心理并没有那么高,所以其实它只需要保障土豪玩家不会影响游戏的公平性,并且同时零付费玩家的抗议不会太大就可以了,这也同样解释了为什么《王者荣耀》对于《英雄联盟》的铭文获得的体制上进行了修改,允许用户直接用人民币抽取铭文。不要让运营迷惑了双眼,烟可带要时刻记住产品的质量和是否解决真正的用户需求才是它能否成功的最关键的因素。但是,上飞这样一款重度手游,上飞它和《开心消消乐》之类的轻量游戏相比,可玩性和可发展空间明显更高,而且对比于其他排名在前列的重度手游例如《梦幻西游手游》而言,它却异常地不会主动去占用你每天的日常时间,其他的大多数养成和角色扮演类游戏,每天都会给用户繁重的日常任务,没有几个小时就基本上不可能全部完成的,而如果你做不完,你就会比其他人落后,虽然这些游戏这样做也有他们自己的考量,但这种主动给用户添堵的行为是明显不做好的,难怪用户要把大多数的这些游戏抗推出局了。
而且,烟可带这种从端游时代流传下来的绑架用户时间的模式,是完全不符合智能手机和手游最基本的特点的。至此,上飞所有的选择都已经做完了,胜负就此分出。
虽然《王者荣耀》也是为了赚用户的钱,烟可带但是它给了用户选择的空间,烟可带给了用户足够的时间来对用户自己的付费节奏进行把控,不逼用户付费,只是通过游戏本身的内容来索取用户的游戏时间,毕竟用户在你的游戏中花费时间越多,就越可能在游戏内产生消费行为。
2015.12.15新增荣誉成长系统,上飞新增信用积分奖惩机制,通过手机QQ/微信可以发送信息邀请好友一起开房间。他的帐号上线三个月,烟可带累计播放量已经有600万,每月因此而获得的额外收入超过4000元。
平台对于填充内容的渴求,上飞可见一斑。他们中有还在念大学的学生、烟可带有在企业上班的白领、也有在三线城市工作的公务员,也有全职做的机构。
微信的谣言模型库是现在国内最全的一家,上飞这当然也和微信移动端一哥的地位有关。BAT三家如何砸钱做内容分发平台这种事儿,烟可带我不是那么关心,烟可带但文中提及的自媒体账号运作细节倒是耐人寻味:他在内容生产上类似于早期的微博营销号,通过剪辑搬运YouTube视频在一点资讯、天天快报和今日头条等渠道发布。